Liste de jeux

1. Nœud géant

Former un bloc en se serrant les uns contre les autres, les mains au-dessus de la tête. Au hasard, se donner la main, de manière à ce que toutes les mains soient jointes. Les bras se croisant immanquablement, cela donne un nœud. Une ou deux personnes restées à l'extérieur, doivent défaire le nœud, sans que personne de lâche les mains de ses voisins.

2. Sur mes genoux !

En cercle, debout, épaules contre épaule. Chacun se tourne à droite, et veille à ce que la distance entre lui et la personne qui le précède ne soit pas trop grande. Ensuite, aux mots " sur les genoux ' " tout le monde s'assied sur les genoux de celui qui est derrière lui. Quand tout le monde est assis, on peut varier les plaisirs en demandant au cercle de tourner dans un sens ou dans un autre, de se déplacer latéralement, etc.

3. Le dragon

Former une colonne d'environ 8 personnes qui se tiennent par la taille. La dernière a un foulard qui pend (pas attaché) derrière sa ceinture ou son pantalon, c'est la queue du dragon. La tête (première personne de la colonne) essaie d'attraper la queue, et la queue essaie d'éviter la tête.

Variante: Quand le dragon en a marre de se mordre la queue, il peut essayer d'attraper celle des autres dragons, ils deviennent alors un dragon unique (attrapeur et attrapé), et poursuivent les dragons restants.

4. La chenille

Les joueurs de chaque équipe se placent à 1 mètre les uns des autres. Le premier joueur se tient debout, les jambes écartées; le deuxième se met à quatre pattes, les coudes au sol; le troisième est debout; le quatrième est à quatre pattes; etc...

Le jeu : Au signal, le dernier joueur de chaque file passe en rampant entre les jambes de celui qui le précède, saute par-dessus le suivant, et ainsi de suite jusqu'à se trouver en première position. Tous les joueurs en font autant tour à tour, jusqu'à avoir passé 1 ou 2 fois selon votre choix. Ce peut être sous forme de course de plusieurs équipes, ou sous forme d'exercice en vue de la maîtrise de son corps.

5. Je compte sur toi

Les joueurs, en groupe de 8 ou 10, se donnent la main et forment un cercle. Ils se comptent par deux (1,2-1,2-1,2-etc.). Avec les pieds fermement plantés au sol, tous les numéros 1 se penchent en avant, alors que les numéros 2 se penchent en arrière pour contrebalancer les numéros 1.

6. Grenouille et mouches

Plus il y a de participants, mieux c'est. Un détective est choisi. Il se met au centre d'un cercle d'enfants assis en tailleur. Tout le monde ferme des yeux, pendant qu'un chef marche autour du cercle et tape discrètement sur le dos de l'un d'eux. Cette personne est la grenouille. Puis sur indication du chef, tout le monde ouvre les yeux. La mission de la grenouille est de manger les mouches; les mouches sont les autres enfants du cercle.

Le travail du détective est de trouver lequel des participants du cercle est la grenouille. La grenouille essaie de "manger" autant de mouches que possible, en regardant les autres participants, et en leur tirant la langue sans que le détective ne le voie. Une fois qu'une mouche est " attrapée ", elle étend ses jambes en avant ou se couche pour indiquer qu'elle a été " mangée ". Le détective cherche la grenouille, pendant que la grenouille essaie de "manger" autant de mouches que possible sans être découvert. Le détective a trois chances pour deviner qui est la grenouille. La grenouille devient alors le détective, et le chef choisit une nouvelle grenouille.

7. Chat et souris

Placer les joueurs dans une grille rectangulaire ou un labyrinthe. Les joueurs sont espacés de deux longueurs de bras, et ceci dans les quatre directions. Deux personnes restent hors du labyrinthe.

1/ Avant de commencer le jeu, il est préférable de répéter les différents mouvements (le processus de modification du labyrinthe).
Au début, tous les joueurs sont orientés dans la même direction, leurs bras tendus à l'horizontale sur le côté. Ceci doit créer des lignes. Sur l'ordre " Virage ", tout le monde doit tourner sur lui-même d'un quart de tour, des colonnes sont ainsi créées.
L'annonce " Virage " fait changer le labyrinthe de lignes en colonnes, ou l'inverse.

2/ Les deux personnes hors du labyrinthe sont l'un, la souris, l'autre, le chat. Ils peuvent courir autour et dans le labyrinthe, le chat poursuivant la souris. Ils ne peuvent pas traverser les bras qui forment le labyrinthe.
Vous pouvez crier " Virage " à n'importe quel moment pendant le jeu, afin de modifier le labyrinthe. Ainsi vous pouvez empêcher soudain la souris d'être attrapée, ou bien rapprocher le chat de la souris.
Quand la souris est attrapée, soit vous prenez une nouvelle souris et un nouveau chat, soit la souris devient chat, et une nouvelle souris entre en jeu.

8. Ville et pays

Les joueurs (environ 20 joueurs) forment deux équipes A et B, et s'assoyent en ligne parallèle.

Le 1er joueur de l'équipe A s'adresse au 1er joueur de l'équipe B, et lui donne le nom d'une ville ou d'un pays (par ex. France). Son interlocuteur doit alors lui donner le nom d'une ville ou d'un pays commençant par la dernière du nom donné (ici : " e ", exemple de réponse : Edimbourg).

Le 2e joueur de l'équipe A doit alors donner le nom d'une ville ou d'un pays commençant par la dernière lettre de la réponse précédente (ici : " g "). Le jeu continue pendant 2 à 3 tours au choix.
Quand une réponse n'est pas trouvée ou si le nom a déjà été donné, l'équipe adverse reçoit un point.

Remarque : Ce jeu demande une certaine connaissance géographique, et il est donc difficile d'y jouer pour des enfants.

9. La boussole

Les participants se répartissent et s'orientent vers le Nord (ce peut être le Nord réel, ou un Nord de circonstance).

Tous les participants ferment les yeux, sauf le meneur du jeu. Le meneur de jeux est épaulé par 1 ou 2 personnes suivant le nombre de participants. Vous pouvez utiliser les foulards pour bander les yeux des participants si la garantie des yeux fermés est meilleure.

Le meneur donne une orientation (Nord, Est, Ouest ou Sud), et les participants doivent s'orienter dans la bonne direction, les yeux toujours fermés.
Le meneur et ses acolytes, touchent l'épaule de ceux qui se sont trompés, et ceux-ci s'assoyent sur place.
Le jeu continue jusqu'à ce que le nombre de joueur soit restreint.

Vous pouvez éventuellement compliquer les indications en donnant des demi-directions (Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Est ou Sud-Ouest). Cependant la vérification est un peu plus difficile, car les demi-tours les yeux fermés sont parfois approximatifs.

L'intérêt de ce jeu, est de ne discriminer que le sens d'orientation des joueurs. De plus, au fils des jeux, la connaissance des points cardinaux venant, une progression personnelle des jeunes est facilement perceptible.

10. Multiples (Buzz)

Les joueurs forment un cercle et commencent à compter à haute voix, à partir de " 1 ".
Si le nombre choisi au départ est " 7 ", chaque joueur qui comptera " 7 " ou un de ses multiples (14, 21, 28, etc.), devra dire " Buzz " au lieu de dire le nombre.
Le rythme sur lequel on compte doit être assez rapide.

Puis une fois le jeu bien rôdé, il est possible de rajouter un autre chiffre (ex : 4), et là, il faudra taper dans les mains, ou mettre ses mains sur la tête, ou …
L'expérience montre qu'à partir de 2 nombres, le jeu devient intéressant. Cependant, dépasser 3 nombres devient souvent fastidieux pour les joueurs.

11. Sardines

Une autre manière de jouer à cache-cache, notamment en cas de pénombre. En effet, ici la motivation reste, car chacun passe de " chercheur " à " cherché ", et la notion de discrétion donne un certain attrait à ce jeu. "Je l'ai testé, en milieu bien délimité avec des enfants de 8-9 ans, et ce jeu donne une approche positive de la pénombre pour les enfants". (Olivier Bory).

Un jeu de cache-cache original dans la pénombre. Quelques jeunes vont se cacher (1 à 3 env.), et les autres après avoir compté suffisamment, partent à la recherche des premiers. Lorsqu'un jeune en a trouvé un, il se place à ses côtés silencieusement, et ils sont alors 2 à être caché. Si bien que le jeu s'arrête quand tous les jeunes sont cachés. Ce jeu participe à un apprivoisement de la peur du noir. Répété sur plusieurs jours (notamment lors de camp), vous pourrez noter un gain d'assurance de la part des enfants. L'avantage y est que personne n'est éliminé, et que ce n'est pas un jeu à faire peur.


mise à jour: 29/01/00